Da gamificação à gamificação 2.0
Você provavelmente já ouviu falar sobre gamificação, a ideia de transformar o aprendizado em uma experiência semelhante ao jogo para manter os alunos interessados. Durante anos, os educadores usaram a gamificação de maneiras simples, como oferecer pontos para respostas corretas, dar crachás para progresso ou classificar os alunos em uma tabela de classificação. E embora esses métodos tenham trabalhado até certo ponto, eles geralmente se concentravam na motivação extrínseca, o que significa que os alunos trabalharam duro para as recompensas, e não para aprender. É aqui que gamificação 2.0 etapas.
A gamificação 2.0 vai além das recompensas e, em vez disso, aproveita o que realmente faz as pessoas quererem aprender: curiosidade, desafio e conexão. Em vez de apenas ganhar crachás, os alunos podem seguir uma história, desbloquear novos níveis que correspondem ao seu progresso ou colaboram com seus colegas para resolver problemas. Esse tipo de aprendizado parece tocar, e a ciência o apóia. A neurociência mostra que, quando estamos envolvidos em atividades lúdicas, nossos cérebros liberam dopamina, o que não apenas nos faz sentir bem, mas também fortalece a memória e a motivação. Isso significa que a gamificação 2.0 está dependendo da motivação intrínseca e, portanto, cria experiências de aprendizagem duradouras e gratificantes. Com melhor tecnologia, narrativa mais rica e uma compreensão mais profunda de como nossos cérebros respondem aos jogos, essa nova abordagem da gamificação ajuda os alunos não apenas a permanecer motivados, mas também a manter o conhecimento melhor, além de se envolver mais ativamente no processo de aprendizagem. Vamos mergulhar nele e explorar a ciência por trás dela e seus componentes.
Qual é a ciência por trás da aprendizagem gamificada?
Quando você se lembra dos seus momentos favoritos de infância, provavelmente pensa em brincar. Seja jogando um jogo de tabuleiro com a família, jogando fingir com amigos ou resolver quebra -cabeças, esses tempos eram especiais. Você gostou deles, não porque teve que memorizar regras, mas porque estava se divertindo. É por isso que cientistas e educadores acreditam que a brincadeira não é apenas para crianças; É uma das melhores maneiras de aprender. Mas como eles fazem backup isso?
No coração de tudo, há um produto químico do cérebro chamado dopamina. Isso nos ajuda a me mover, sentir -se feliz e manter -se motivado. Isso também nos faz sentir recompensados quando fazemos algo de bom. Toda vez que alcançamos algo em um jogo, como subir de nível ou desbloquear uma recompensa, nosso cérebro libera dopamina. Isso não apenas nos faz sentir felizes; Também ajuda nosso cérebro a se lembrar melhor. É por isso que os alunos têm maior probabilidade de esquecer um teste na escola, mas lembre -se de um jogo com os amigos por mais tempo. O reforço positivo empurra seu cérebro a prestar atenção e continuar.
A dopamina não é a única evidência que apóia o impacto positivo da gamificação. Duas das estratégias de estudo mais eficazes são recall ativo, que envolve a retirada de informações da memória e a repetição espaçada, que envolve a revisão das coisas ao longo do tempo. Essas estratégias podem parecer chatas por conta própria, mas os jogos as incorporam sem você perceber. Por exemplo, o Duolingo usa essas estratégias, pois o encoraja a lembrar palavras ou frases e depois voltar a elas mais tarde, no momento certo para fortalecer sua memória.
Por fim, a psicologia também apóia a gamificação. Aprender não é apenas sobre memória; É também sobre como você se sente enquanto aprende. Os jogos criam um espaço seguro, onde os erros não são embaraçosos, mas parte do processo. Quando os alunos veem o fracasso como uma chance de experimentar coisas novas, eles se tornam mais curiosos, criativos e fortes.
5 Elementos -chave da gamificação 2.0
1. Contar histórias
A gamificação 2.0 mostra que o aprendizado se torna mais significativo quando faz parte de uma história envolvente. Pense no seu jogo de infância favorito ou em um livro que você amou. Provavelmente, foi especial para você, porque tinha uma história. Isso ocorre porque nossos cérebros se lembram de histórias melhores do que fatos. Na gamificação 2.0, a narrativa faz do aprendizado uma experiência em vez de apenas uma pilha de tarefas. Por exemplo, em vez de dizer: “Hoje estamos resolvendo dez problemas de matemática”, um professor pode transformar a tarefa em uma história sobre encontrar um baú escondido, com os alunos sendo os exploradores. Assim, os problemas de matemática se tornam desafios emocionantes na aventura.
Eis por que essa abordagem funciona:
- As histórias fornecem contexto, permitindo que os alunos vejam as razões pelas quais estão aprendendo.
- Eles criam conexões emocionais, então os alunos se relacionam com os personagens e se preocupam com o que acontece.
- Eles provocam curiosidade. Os alunos querem saber o que acontece a seguir, para que continuem envolventes.
2. Desafios adaptativos
Um grande desafio nas salas de aula é que os alunos aprendem em diferentes velocidades. Algumas crianças entendem as coisas rapidamente e ficam entediadas se forem muito fáceis, enquanto outras acham difícil acompanhar e se sentirem frustradas quando é muito difícil. A Gamificação 2.0 usa desafios adaptativos, retirados diretamente dos jogos, para corrigir isso. No início de um jogo, os níveis são fáceis, para que você possa aprender. À medida que você melhora, os níveis ficam mais difíceis, mantendo -o interessado sem fazer você se sentir sobrecarregado. Da mesma forma, na escola, desafios adaptativos significam que professores ou LMSs mudam a dificuldade com base no desempenho de um aluno. Se um aluno responder às perguntas rapidamente, elas ficam mais difíceis. Se eles lutam, recebem perguntas ou dicas mais fáceis até que possam seguir em frente.
3. Competição de equilíbrio e colaboração
Para muitos, os jogos são sobre jogar com outras pessoas. Se você se unir a amigos ou competir de uma maneira amigável, a parte social dos jogos os torna divertidos e memoráveis. A Gamificação 2.0 traz a mesma ideia para a sala de aula. Ele se concentra em equilibrar o trabalho em equipe e a concorrência amigável. Como funciona? Primeiro, com colaboração. Os alunos se unem para resolver problemas, concluir tarefas ou atingir uma meta comum. Isso os ajuda a aprender uns com os outros e construir habilidades de trabalho em equipe. Então, com competição saudável. Em vez de punir aqueles que não vencem, a competição é usada para motivar. Por exemplo, as equipes podem correr para terminar um quebra -cabeça, mas todos comemora quando toda a turma é bem -sucedida. O ponto principal da gamificação 2.0 é o equilíbrio: os alunos experimentam a diversão da competição sem o estresse de ganhar ou perder. Eles também gostam da satisfação de trabalhar juntos em algo maior.
4. Feedback
O feedback é o que mantém os jogos interessantes. Por feedback, queremos dizer a maneira como o jogo responde a você quando você age. Os loops de feedback funcionam da mesma maneira no aprendizado. Felizmente, com a gamificação 2.0, os alunos recebem respostas imediatas. Se eles responderem corretamente, desbloqueiam o próximo desafio. Se eles responderem incorretamente, receberão uma dica ou podem tentar novamente imediatamente. Quando concluem um módulo, eles vêem seu progresso aumentar ou ganhar um novo crachá. Isso ajuda os alunos a entender onde estão e também diminui o medo do fracasso, porque os erros fazem parte do processo de aprendizado. A Gamificação 2.0 usa feedback para orientar o aprendizado, não apenas para classificá -lo. É isso que mantém os alunos engajados, motivados e sempre melhorando.
5. Autonomia
Uma das melhores partes dos jogos é a liberdade. Os jogadores podem escolher seu caráter, caminho ou como resolver problemas. Esse senso de controle torna a experiência pessoal e divertida. Em vez de todos os alunos que seguem o mesmo caminho rigoroso, as plataformas de gamificação permitem fazer escolhas sobre qual desafio enfrentar primeiro, qual tópico explorar e até o tipo de avaliação, como um questionário, projeto ou apresentação. Até pequenas escolhas podem fazer uma grande diferença. Por exemplo, permitir que os alunos escolham entre duas tarefas pode aumentar o engajamento. Ambas as opções ajudam a atingir os mesmos objetivos de aprendizado, mas os alunos se sentem no controle de sua jornada de aprendizado. Por que a escolha importa? Isso aumenta a motivação, à medida que os alunos se preocupam mais quando sentem a propriedade, constrói a independência porque os alunos se encarregam de seu progresso e, finalmente, respeita a individualidade. Nem todo aluno aprende da mesma maneira; portanto, as escolhas tornam o aprendizado mais inclusivo.
Conclusão
Quando o aprendizado parece brincar, os alunos não entendem apenas os conceitos; Na verdade, eles se lembram deles, usam -os e aproveitam o processo. Esse é o poder da gamificação 2.0. Não se trata de distribuir pontos ou crachás, mas de criar experiências significativas que desencadeiam curiosidade e constroem habilidades reais. Se você deseja que a educação acompanhe o mundo de hoje, precisa torná -lo envolvente, adaptável e divertido. Abrace a Gamificação 2.0 e dê aos alunos a chance de aprender de maneiras que os inspiram e prepará -los para a aprendizagem ao longo da vida.